# 多人游戏网络延迟图解

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## 阅读顺序

1. 基础原理：延迟、插值、预测、回滚、命中补偿、状态同步。
2. 综述：可展开分层目录、8 类问题脉络图、11 种经典补偿与 9 组工程方法，含机制、落地过程、代价与依据。
3. 商业化框架：商业 SDK、Godot 原生 / netfox 对比、接入与验证。
4. 拓展阅读：近期研究，包含 MPAI-SPG、CLAAP、OPODIS。

末尾附原文下载与索引。所有旧章节链接仍可使用。

请保留同级 `papers/` 和 `research/`，以便打开原文与核对笔记。外部出版页、DOI 和作者视频仍需联网。

- `papers/`：1 篇综述、3 篇近期研究 + Valve 经典 PDF，共 5 份 PDF；Gaffer 两篇工程文章与 GGPO 指南，共 3 份 Markdown。
- `research/manifest.json`：来源、字节数、页数、SHA-256。
- `research/reading-notes.md`：逐篇阅读定位、实验边界与演示假设。
- `research/demos.js`：HTML 中交互脚本的独立副本，便于检查教学模型。
- `qa/test-models.cjs`：运行 `node qa/test-models.cjs` 检查模型数值与因果性。
- `qa/validation.md`：本次验证记录。

演示是合成教学模型；没有执行神经网络训练、真实公网测试或 Godot 项目修改。
原文各自保留其版权和许可。OPODIS 论文为 CC-BY-4.0；其他资料按对应作者/出版方规则使用。本包供个人研究阅读。

2026-09-11 增补：综述11项技术、商业框架逐项机制、Godot Fusion3预览边界与第7组分位数缓冲实验。参见 research/commercial-sources.md。

技术对比增补：商业框架 / Godot原生 / netfox 12维度技术矩阵、同一晚到输入的处理差异、节点选择和验收方法；StateSynchronizer 增量/可见性结论已按 v1.35.3 源码纠正。
