# 商业框架核对记录

增补日期：2026-09-11。基于各框架官方公开文档，未安装或压测商业 SDK，不推断未披露的商业游戏内部实现。

## 版本与结论

- Fusion Unity 2：网络 tick、输入驱动预测、重演、渲染插值。历史命中盒查询限 Host/Server，支持可选 sub-tick。2.1 才有文中列出的时间设置。
- Quantum 3：确定性 ECS 与库、verified/predicted 帧、输入协调、回滚窗口与输入延迟。Prediction Culling 裁的是预测计算；不等于 AOI。
- UE：CharacterMovement 的 SavedMove 与重放只证明角色移动能力；网络物理另有 Predictive Interpolation / Resimulation；复制筛选另有 Replication Graph / Iris。Epic 当前在线页面显示 5.8；部分 Iris 页面明确标 Experimental。
- Unity：按 NGO 2.13 与 Entities 1.10 文档对照。NGO anticipation 没有完整重放循环；NFE 有预测组、输入与 Simulate 标记。这里未用其他预览包/路线图去改写这两个指定包版本的能力。
- Fusion Godot 3：官方文档是 Preview；SDK 下载页列 3.0.0 / 2026-07-17 / Godot4.6+。Client-Server 官方接口有输入队列与校正重演，Shared 是对象拥有者写状态；不能将 Unity2.1 的时间配置和命中盒API直接认定为 Godot3 的能力。产品主页宣称 Godot 集成之后，另行核对了 Godot 专用下载、拓扑和输入文档。
- netfox：社区工程参考，不作为商业 SDK 宣传。按 latest 文档读取；物理指南要求可步进实现，列出物理驱动/替代引擎条件，本次未验证本地 Godot 构建。

## 对综述的补充

11 个叶节点分别讲问题、机制、代价和工程落点。多分支推测执行、为公平而发送前延迟、按网络延迟控制辅助/属性调整，没有在本次所列框架核实为默认能力。AOI、压缩、输入冗余是额外协议工程，不冒充综述新分类。

## 教学算例

新分位数演示使用100个确定的合成抖动样本，nearest-rank分位数，总延迟=40ms基础+抖动阈值+额外50ms间隔。对应97%阈值正常70ms、90%为33ms、100%为210ms；默认总延迟160ms。漂移轨迹每个样本增加60ms。此公式不复现 Fusion 的私有实现；红色尾部占比不等于实际卡顿率。

## 已核对的官方资料

1. <https://doc.photonengine.com/fusion/v2/concepts-and-patterns/network-simulation-loop>
2. <https://doc.photonengine.com/fusion/v2/manual/advanced/lag-compensation>
3. <https://doc.photonengine.com/fusion/v2/manual/advanced/time-synchronization>
4. <https://doc.photonengine.com/quantum/v3/quantum-intro>
5. <https://doc.photonengine.com/quantum/v3/manual/frames>
6. <https://doc.photonengine.com/quantum/v3/manual/config-files>
7. <https://doc.photonengine.com/quantum/v3/video-tutorials/prediction-culling>
8. <https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/understanding-networked-movement-in-the-character-movement-component-for-unreal-engine>
9. <https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/networked-physics-overview>
10. <https://doc.photonengine.com/fusion/v2/addons/physics-addon-2.1>
11. <https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.10/manual/prediction-n4e.html>
12. <https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.netcode@1.10/manual/prediction.html>
13. <https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode.gameobjects@2.13/manual/advanced-topics/client-anticipation.html>
14. <https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/replication-graph-in-unreal-engine>
15. <https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/iris-prioritization-in-unreal-engine?lang=en-US>
16. <https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/migrate-to-iris-in-unreal-engine>
17. <https://doc.photonengine.com/fusion-godot/v3-shared-authority/getting-started/sdk-download>
18. <https://doc.photonengine.com/fusion-godot/v3-client-server/manual/replication/prediction-and-input>
19. <https://doc.photonengine.com/fusion-godot/v3-shared-authority/getting-started/choose-topology>
20. <https://foxssake.github.io/netfox/latest/netfox/guides/network-rollback/>
21. <https://foxssake.github.io/netfox/latest/netfox.extras/guides/physics/>

## 07C 商业与 Godot/netfox 技术对比增补

2026-09-11：拆分 Godot 原生与 netfox；12维度比较 Fusion Unity2；补充 Quantum、UE、NFE、NGO 与 Fusion Godot3 的架构差异。

纠正旧文档：固定 v1.35.3 源码 addons/netfox/state-synchronizer.gd 第46行已有 PeerVisibilityFilter；169–200按可见接收者和ACK基线生成diff、基线缺失或编码无收益时发full；235–264处理diff与ACK。研究副本为该官方仓库原文件，源URL：https://raw.githubusercontent.com/foxssake/netfox/v1.35.3/addons/netfox/state-synchronizer.gd。未据此推断已经具备大型空间索引与固定字节预算。

其他重点依据：
- https://foxssake.github.io/netfox/latest/netfox/guides/network-time-synchronizer/
- https://foxssake.github.io/netfox/latest/netfox/nodes/tick-interpolator/
- https://foxssake.github.io/netfox/latest/faq/
- https://github.com/foxssake/netfox/releases/tag/v1.35.3

netfox latest 机制文档不统一当成v1.35.3全部能力；只有明确固定版本源码/发行说明的项目作发行版确认。物理条件和射手补偿缺口按维护者指南描述，未进行本地SDK集成或性能对比。
