# 阅读与核对记录

归档日期：2026-09-10。交付：中文 HTML、六组原创 SVG 交互、五份 PDF、三份工程参考 Markdown。本文是资料分析与教学演示，没有复现论文模型或修改 Godot 游戏。

## 方法

下载公开全文，使用 pypdf 提取五份 PDF 的所有页面；提取结果在本目录按 PDF 页面分隔保存。对主要方法、实验设置、表格和局限逐项核对。渲染并检查 MPAI 第 6 页、CLAAP 第 10 页，避免只靠多栏文字提取误读图表。出版信息与作者/出版机构页面交叉核对。HTML 每篇文章的展开部分区分原文证据、设计推导与验证边界。

## 逐篇定位

### 2022 Survey — DOI 10.1145/3519023

34 页，正式期刊版本，区别于 2021 技术报告。§2 是检索方法，§3 背景，§4 技术分类。85 篇同行评审论文，四大组、11 种基础技术。Feedback 包括 concealment/exposure；Prediction 包括 self prediction、other prediction（interpolation/extrapolation）、speculative execution；Time manipulation 包括 time warp、time delay（incoming/outgoing）；World adjustment 包括 control assistance/attribute scaling。分类提供设计地图，不能作为统一游戏基准测试。

### 2024 MPAI-SPG — DOI 10.1109/GEM61861.2024.10585519

7 页含机构封面。§III–IV：Unity/Mirror 赛车，LSTM + MLP，历史 Spatial Attitude 和赛道上下文。训练用 Unity MLAgents 合成约 200 万记录，20 ms 采样，划分 50/25/25；D=0.2 s 是模型选择后的预测步长，不是用户公网 RTT。

单步验证 MAE 最优的 Model 4 在递归 1 秒预测时表现最差，选择 Model 1 用于游戏实验。§V：12 人、一个工作站、一个真人与三个 AI。AL1 无预测；AL2 每约 10±2 秒预测 0.3 秒；AL3 每约 8±2 秒预测 0.6 秒。没有在用户实验注入真实网络延迟，以预测状态替代部分更新。体验和响应比较 p=.26/.68 不能证明等效；AL3 奇怪行为更显著。AL1 固定先进行有顺序影响。反作弊因准确度不足未完成用户实验。

### 2025 CLAAP — DOI 10.1016/j.comnet.2025.111235

13 页含机构封面。Computer Networks 264:111235，2025-04-10 在线。

§3–5：RBFNN，K-means 中心、KNN 宽度，默认 20 中心、6 点历史、预测一步。11,283 个延迟样本来自 Dirt 4 / Stadia 模拟 4G 的轨迹，约 16 ms 采样。在线变点检测按 50 点窗口分析，并重训练。

PDF 第 7 页表 2：离线平均 NRMSE .074，在线 .058，约 21% 改善。17 ms 是实验统计的累计重训练开销均值，不能误读为每次推理耗时。第 10 次运行在线略差。首次不可预见突变无法提前预测，适应只在观测后发生。

§6：Unity/Mirror 赛车 + SPG，CLAAP Python/ZeroMQ，四分钟会话；六台客户端机器与高性能服务器工作站（i7-14700KF、64GB、RTX4080 SUPER）。延迟轨迹在应用层注入。5%/20%/50% 严重度是被赋予轨迹的客户端占比，不是包丢失率。对比持续 SPG 和 CLAAP/LSTM/EWMA 选择性激活。EWMA 也有低开销，故应区分选择性激活和复杂预测器的增量价值。CLAAP 约 60FPS/80 客户端仅适用于该实验。§6.1 客户端数量列表与表 3 不完全一致，复现须核实配置。更多类型与 QoE 仍属未来工作。

### OPODIS 2025 — DOI 10.4230/LIPIcs.OPODIS.2025.11

17 页。会议名 2025，出版网页时间 2026-01-07。CC-BY-4.0。

§3：客户端—服务器、可对齐 tick、可靠通道、确定性更新，服务器收到一帧所需全部输入后推进。注意它与现实截止时间服务器的差别。

§4.2：语义加权距离及可见性投影；理想沉浸性约束客户端与服务器的可见状态差异。三角不等式提供两客户端共同可见部分至多 2η 的直觉。正文保守采用不大于符号，不把该直觉当后续完整定理的证明。§5 在模型前提下分析网络延迟和对抗延迟的约束。本文未独立形式化验证证明，也没有将结论泛化到所有 P2P 回滚协议。

### Valve / Bernier 2001

13 页 PDF 从 GameDevs 镜像下载，交叉核对 Valve 页面。第 5–7 页本地预测、重放未确认输入和特效去重；8–10 页目标显示；10–13 页历史命中判定及掩体公平性。本文的数值时间线和回溯上限是教学构造，不冒充原论文测试配置。

### Gaffer / GGPO

Gaffer 两篇工程文章与 GGPO Developer Guide 使用公开官方仓库 Markdown 保存。远端视频没有下载。State Synchronization 的关键：输入与状态、线/角速度、优先级累积、短抖动缓冲、模拟纠正与显示平滑分离、两端量化。GGPO 指南重点：状态封装、保存/恢复、确定性、历史输入、无渲染推进、预测窗口、Synctest。

## 演示模型与限制

1. 延迟预算：采样 8ms + 上行 + 半 tick 平均等待 + 2ms 计算 + 下行 + 8ms 显示。预测反馈 16ms，不改变权威链路。
2. 插值：合成折返轨迹，固定哈希式正弦抖动，每第七份缺失，可靠流缺失补齐额外 220ms。不含 TCP 拥塞控制。只使用已到达快照，外推最多 150ms。
3. 校正：权威输入101位置4，重放102/103得到6。
4. 回滚：第3帧攻击，缺失格挡导致临时扣血；恢复第2帧再计算。输入延迟覆盖晚到时无需回滚。
5. 命中回溯：统一时钟，固定开枪1000ms、下行40ms、掩体980ms，回溯上限与命中半径为教学参数。
6. 概念漂移：EWMA + 连续三次大误差检测，完全因果，非 CLAAP RBFNN/贝叶斯变点检测复现。

## 使用

直接打开 ../index.html。资料相对链接需要保留 papers/ 和 research/ 同级目录。完整 ZIP 解压后仍可离线运行。外部 DOI、作者页和原文视频需要网络。浏览器打印按钮会展开阅读详情，但不等于已制作或逐页校验的排版 PDF。
